Durante meses, la comunidad de Overwatch en particular y de los deportes electr¨®nicos en general ha seguido con lupa los avances de la Overwatch League.
El car¨¢cter revolucionario de la competici¨®n, que recoge el testigo de la infame Championship Gaming Series (CGS) al pretender localizar geogr¨¢ficamente a los equipos en franquicias repartidas por todo el mundo, y la clara orientaci¨®n de Overwatch hacia el ¨¢mbito competitivo despert¨® inter¨¦s desde el primer minuto. Sin embargo, desde su anuncio en noviembre de 2016, la informaci¨®n que ha llegado al p¨²blico es pr¨¢cticamente nula.
Ni siquiera los datos iniciales, como la fecha prevista de inicio en el tercer cuatrimestre de 2017, resultan fiables debido al escepticismo del mercado hacia la adquisici¨®n de una de las plazas. Aunque la oferta y la demanda acabar¨¢n fijando el precio definitivo, las informaciones de reputados periodistas y los rumores que circulan entre bastidores apuntan aproximadamente a una franja entre los 15 y los 20 millones de d¨®lares por las plazas de las las ciudades de mayor envergadura.
Es conveniente poner la cifra en perspectiva. Lo m¨¢ximo que se ha pagado por una plaza de la LCS NA, una de las ligas m¨¢s asentadas de League of Legends ¡ª el juego m¨¢s popular del mundo ¡ª fueron los 1.8 millones de d¨®lares que uno de los copropietarios de Milwaukee Bucks y Fortress Investment Group desembolsaron en diciembre para lanzar FlyQuest.
Adem¨¢s de la suma requerida para ingresar en la liga, no s¨®lo desorbitada para las organizaciones habituales en los deportes electr¨®nicos sino por la cual las entidades deportivas tradicionales se han mostrado en su mayor¨ªa reticentes, las franquicias no tienen garantizado un reparto de los ingresos hasta 2021 y, por si fuera poco, Blizzard Entertainment se llevar¨ªa un 25% del total facturado por la futura transacci¨®n de una de las plazas.
No vengo a hablar en esta columna sobre el potencial de Overwatch, que alcanz¨® hace poco los 30 millones de jugadores, como deporte electr¨®nico. El seguimiento de ligas como APEX, organizada por OnGameNet en Corea del Sur, y los diversos torneos internacionales que han tenido lugar desde el lanzamiento del t¨ªtulo en mayo de 2016 demuestran al menos la existencia de un potente embri¨®n. Vengo a hablar de la fantochada que constituye el comunicado que Blizzard Entertainment ha enviado a Yahoo Esports.
Antes de entrar en materia, cabe se?alar la elecci¨®n de Yahoo Esports como emisor. Aunque cuenta con dos de las redactoras m¨¢s brillantes y prol¨ªficas de League of Legends, Yahoo Esports es en buena medida conocido por mostrarse proclive a actuar de portavoz de grandes compa?¨ªas de la industria y proporcionar lo que parece m¨¢s un espacio promocional que un tratamiento period¨ªstico de determinados asuntos. Ocurri¨® con Riot Games y ha ocurrido ahora con Blizzard Entertainment. No s¨®lo la desarrolladora de Overwatch ha eludido a los medios y periodistas que han motivado la elaboraci¨®n del comunicado, sino que Yahoo Esports tampoco los cita en ning¨²n momento y se limita a efectos pr¨¢cticos a hacer un copia y pega del mensaje de Blizzard Entertainment.
El comunicado es un magn¨ªfico ejemplo de c¨®mo no decir absolutamente nada. A pesar de que asegura que es ¡°importante clarificar algunas cosas¡±, lo cierto es que lo ¨²nico que Blizzard Entertainment ha pronunciado son m¨¢s de 300 palabras que estar¨ªan vac¨ªas de no ser por la intencionalidad que las impregna.
¡°Nos gustar¨ªa disipar los rumores sobre que estamos ignorando a las organizaciones end¨¦micas¡±, afirma Blizzard Entertainment. Quiz¨¢ est¨¦ loco, pero una barrera de entrada insalvable para las organizaciones end¨¦micas parece una forma de exclusi¨®n. De lo contrario Team SoloMid, Denial Esports, Splyce y compLexity Gaming no habr¨ªan renunciado recientemente a su divisi¨®n de Overwatch y otras entidades no estar¨ªan plante¨¢ndose seguir sus pasos en las pr¨®ximas semanas.
Pero el verdadero dardo envenenado llega en el ¨²ltimo p¨¢rrafo. ¡°Finalmente, es importante pensar dos veces lo que dicen fuentes an¨®nimas que quiz¨¢ intenten utilizar a los medios de comunicaci¨®n para difundir deliberadamente informaci¨®n err¨®nea para aumentar su poder de negociaci¨®n o por otras razones competitivas¡±, declara la desarrolladora.
Adem¨¢s de desacreditar el trabajo de periodistas reconocidos por su precisi¨®n, como Jacob Wolf, parece que Blizzard Entertainment prefiere que el p¨²blico crea el informe de Stanley Morgan que se ha convertido en el hazmerre¨ªr de la comunidad por sus absurdas proyecciones o las declaraciones de Bobby Kotick, director general de Activision Blizzard, sobre que la Overwatch League aspira a alcanzar el volumen de mastodontes como la NFL o la NBA. Por no hablar de la r¨ªdicula afirmaci¨®n sobre la existencia de 75 000 jugadores profesionales de Overwatch o la promesa incumplida sobre el pronto anuncio de propietarios de franquicias que el propio Kotick hizo en febrero.
Vaya por donde, la ¨²nica informaci¨®n sobre posibles propietarios ¡ª Robert Kraft y Stephen Ross, due?os de los New England Patriots y los Miami Dolphins respectivamente ¡ª fue publicada hace unos d¨ªas por Lewis y corroborada de inmediato por Rod ¡°Slasher¡± Breslau.
Bobby Kotick: we have 75,000 players of 32 million on overwatch who are professional level. #MIGlobal
¡ª Paresh Dave (@peard33) 3 de mayo de 2017
La Overwatch League ha quedado oculta tras un humo tan denso, propagado en su mayor¨ªa por la propia Blizzard Entertainment, que ha llevado a expertos a augurar un importante y probablemente exagerado retroceso de la industria de los deportes electr¨®nicos en caso de que fracase. Pr¨¢cticamente nadie desea que el proyecto quede abocado al abismo, pero es una posibilidad que no se puede descartar a estas alturas.
Quiz¨¢, en lugar de matar sin motivo al mensajero que intenta arrojar luz al mar de tinieblas que envuelve a la Overwatch League, Blizzard Entertainment deber¨ªa ponerse las pilas y empezar a convertir el humo en algo tangible.