TECNOLOG?A
Los videojuegos tambi¨¦n pueden ser una herramienta educativa
Profesionales del sector educativo y de la industria de los videojuegos demuestran las ventajas de ¨¦stos como herramienta pedag¨®gica a trav¨¦s de experiencias educativas, charlas inspiradoras y talleres para docentes, familias y estudiantes.
Denostados durante mucho tiempo, los videojuegos se han convertido en una ayuda para la educaci¨®n durante el confinamiento de manera destacada. Para dar visibilidad a esta situaci¨®n, se ha creado el el pr¨®ximo 13 de junio la segunda jornada de videojuegos y educaci¨®n.
El #EduGameDay que, en esta ocasi¨®n, se celebrar¨¢ de manera virtual, tiene como objetivo ser el punto de encuentro para profesionales e integrantes de la industria de los videojuegos y de la comunidad educativa, y demostrar los m¨²ltiples beneficios de la metodolog¨ªa educativa haciendo uso del gaming y los videojuegos.
El organizador es Microsoft, quien desde que comenzaron las medidas de confinamiento para evitar la propagaci¨®n de la COVID-19 en Espa?a, ha puesto a disposici¨®n de todos los profesores y centros educativos, de forma gratuita, una nueva secci¨®n de Educaci¨®n dentro del Marketplace de Minecraft para que puedan acceder, hasta el 30 de junio de 2020, a las lecciones de Minecraft.
Se han unido m¨¢s de 60 centroscomo la Comunidad de Madrid o Asturias y Universidades como la Complutense de Madrid o la de Alcal¨¢ de Henares, los que han solicitado estas licencias sin coste. Adem¨¢s, m¨¢s de 700 docentes de toda Espa?a se est¨¢n formando sobre gamificaci¨®n y aprendizaje basado en el juego con Minecraft como veh¨ªculo de aprendizaje.
#EduGameDay
Durante el Edu Game Day se dar¨¢n a conocer diferentes proyectos y experiencias en los que esta herramienta convive con el d¨ªa a d¨ªa en un aula, como los de la Universidad Francisco de Vitoria, que mostrar¨¢ los principales hallazgos de una ambiciosa investigaci¨®n, la mayor muestra en un estudio experimental realizado en Europa en el campo de los Game Studies, que abre v¨ªas importantes para entender el potencial transformador que tienen los videojuegos y sus g¨¦neros narrativos en las din¨¢micas del aprendizaje en el aula.
Jos¨¦ C¨¦sar Perales, Catedr¨¢tico de Psicolog¨ªa B¨¢sica de la Universidad de Granada, identificar¨¢ los posibles factores de riesgo que conducen, en algunos casos, a un uso desadaptativo de los videojuegos y en qu¨¦ se diferencian de los que aparecen en trastornos adictivos propiamente dichos.
Se hablar¨¢ de los eSports como herramienta de divulgaci¨®n y educativa, habr¨¢ formaciones para ni?os y profesores, charlas... adem¨¢s, habr¨¢ una parte solidaria, ya que junto con Juegaterapia, Microsoft quiere ayudar a que los ni?os y ni?as a los que siguen diagnosticando de c¨¢ncer y que se encuentran doblemente aislados, puedan seguir divirti¨¦ndose y aprendiendo a trav¨¦s de los videojuegos.
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