Las cuatro estrategias matem¨¢ticas claves en los juegos de azar
D¡¯Alembert, Fibonacci o Martingala son algunos de los nombres de las estrategias matem¨¢ticas m¨¢s seguidas a la hora de entrar en los juegos de azar.
Los juegos de azar son uno de los elementos m¨¢s comunes y arriesgados del mundo de las apuestas. Estos cuentan con conceptos y parcelas que los hacen m¨¢s atractivos para todos aquellos que los juegan. Sin embargo, muchos jugadores no realizan inversiones de forma improvisada. En muchos casos, se ha estudiado un m¨¦todo. Un sistema que facilita conseguir cuantiosas ganancias.
Con el paso del tiempo, se han ido desarrollando una serie de estrategias por las cuales muchos de los que las han seguido se han embolsado grandes beneficios. En este caso, detallamos los cuatro sistemas matem¨¢ticos que existen para poder realizar juegos de azar.
El ¡®M¨¦todo D¡¯Alembert¡¯, uno de los m¨¢s conocidos
En primer lugar, se debe hablar de lo que se conoce como ¡®M¨¦todo D¡¯Alembert¡¯. Esta es una de las cuatro estrategias m¨¢s conocidas para ganar en la ruleta. El resto son las que se conocen con el nombre de Martingala, Fibonacci y Labouchere. En el caso que nos ocupa, fue el matem¨¢tico y f¨ªsico franc¨¦s Jean Le Rond d¡¯Alembert el creador de este particular sistema. Se origin¨® en el siglo XVII, y tambi¨¦n cuenta con el nombre de la ¡®Ley del Equilibrio¡¯, que indica que, a largo plazo, los aciertos y los fracasos ser¨¢n compensados.
Uno de los detalles m¨¢s importantes de este sistema es que est¨¢ destinado para aquellas ruletas en las que haya una probabilidad del 50% de conseguir la victoria. Estos mercados son conocidos con el nombre de ¡®iguales o exteriores¡¯. Tambi¨¦n hay que destacar cu¨¢ndo funciona. En esta situaci¨®n, puede llegar a tener ¨¦xito si el resultado no se repite de forma excesiva. Si se alterna entre los colores rojo y negro, pueden existir grandes beneficios, pero si el mismo n¨²mero sale 10 veces, por ejemplo, se perder¨¢.
En cuanto al funcionamiento, hay que tener en cuenta un aspecto relevante: si sale el cero y se apuesta al rojo o negro, la banca se puede quedar con el 50% de lo que se obtenga jugando a la ruleta. En primer lugar, se a?ade una unidad. Si se falla, se mete otra, pero si se acierta, se reduce la apuesta.
El ¡®sistema Martingala¡¯, otro m¨¦todo
Otro de los sistemas para poder realizar apuestas en los juegos de azar es el que se conoce con el nombre de ¡®Martingala¡¯. Este m¨¦todo puede reportar muchos beneficios, pero tambi¨¦n puede llegar a ser muy arriesgado. En esta situaci¨®n, se debe resaltar que las apuestas al rojo o negro son las m¨¢s frecuentes, pero puede usarse en otros supuestos, como es el caso de uno al 18, del 19 al 36 o Par/Impar.
El funcionamiento de este sistema es el siguiente: se empieza la partida con la apuesta m¨¢s peque?a que se puede realizar. En el caso de que se consiga la victoria, se vuelve a realizar este sistema. En el supuesto de que se pierda, entra lo que se conoce con el concepto de ¡®Apuestas 10¡ä. En el caso de que se pierdan 10 unidades, se dobla, es decir, que se meten 20 en la mesa.
Si se consigue el triunfo en la tercera apuesta, se obtiene 20 puntos m¨¢s los 20 que se han invertido en el primer momento. Por otra parte, tambi¨¦n se revierte la inversi¨®n de 5 y 10 hecha en los compases iniciales, por lo que se tendr¨¢n tambi¨¦n 5 unidades de ganancias. Si se tiene menos de un 50% de opciones de poder ganar, no se tardar¨¢ demasiado en vencer, y en cuanto se d¨¦ dicha situaci¨®n, se recuperar¨¢ todo lo que se ha perdido.
El ¡®M¨¦todo Fibonacci¡¯, basado en la serie del mismo nombre
Otro de los m¨¦todos m¨¢s recurridos a la hora de hablar de los juegos de azar es el que se conoce con el nombre de ¡®Fibonacci¡¯. Se basa en la serie que cuenta con la misma denominaci¨®n, y que fue descubierta en el siglo XIII por el matem¨¢tico italiano Leonardo Bonacci. En este caso, se consigue de la siguiente manera: sumando los dos n¨²meros anteriores para poder conseguir el siguiente guarismo. Con el paso del tiempo, este sistema se adopt¨® para el juego de la ruleta, uno de los m¨¢s populares en el mundo del azar.
En este caso, el funcionamiento del m¨¦todo es el siguiente: se realizan apuestas uno a uno. Dicha situaci¨®n marca que, siguiendo la serie de Fibonacci, se debe aumentar la apuesta cada vez que se pierde la partida. Es decir, cuando la inversi¨®n no resulta vencedora, se suma valor de las dos ¨²ltimas que se han realizado hasta el momento. En el caso de que se gane, se retroceden dos posiciones o, por el contrario, se mantiene en un euro.
El ¡®M¨¦todo Labouchere¡¯, muy usado tambi¨¦n
Por ¨²ltimo, se debe destacar uno de los sistemas m¨¢s relevantes en el mundo de las apuestas, y este tiene el nombre de ¡®M¨¦todo Labouchere¡¯. Henry Labouchere, noble brit¨¢nico del siglo XIX, fue el inventor de este particular m¨¦todo. La base del mismo es similar a la de los dem¨¢s: entrar en aquellos juegos de azar en los que existe un 50% de posibilidades de conseguir la victoria.
En este caso, y a diferencia de otros m¨¦todos, este sistema obliga a ¡®programar¡¯ con antelaci¨®n la cantidad de dinero que se quiere ganar apostando. El primer paso es tomar la decisi¨®n de cu¨¢nto se desea obtener cuando entramos en acci¨®n en un juego de azar, como puede ser el caso de la ruleta. Cuando se haya decidido, lo que se debe hacer es establecer una serie con el n¨²mero que se va a invertir en cada jugada.
Esto tiene la meta de dividir el dinero o unidades a apostar entre el n¨²mero de jugadas que vamos a realizar. De esta forma, ambas quedar¨¢n equilibradas. Por otro lado, tambi¨¦n se llevar¨¢ a cabo la apuesta de la primera y ¨²ltima cifra que hay en la serie que se ha establecido previamente. En el caso de que se gane, se borran de la secuencia, pero si no se logra el triunfo, se ponen al final, para volver a usar la suma de estos dos conceptos tan relevantes cuando lo veamos necesario.
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