?C車mo se cre車 el cubo de Rubik?
Erno Rubik dise?車 este rompecabezas para ense?ar geometr赤a tridimensional a sus alumnos de la Facultad de Arquitectura de Budapest.
Un cubo de Rubik cl芍sico de 3x3 tiene nueve cuadrados de colores en cada una de sus seis caras. Nueve cuadrados rojos, blancos, verdes, azules, amarillos y naranjas que pueden ocupar diferentes posiciones. Si nos hubieran dado un cubo de Rubik justo en el momento en que se produce el Big bang y desde entonces hubi谷ramos cambiado su posici車n dos veces por segundo, aun si nunca repiti谷ramos una posici車n, llegar赤amos a 2024, 13.500 millones de a?os m芍s tarde, sin haber agotado siquiera la mitad de las posibles combinaciones que tiene este aparentemente sencillo rompecabezas. Un cubo de Rubik puede adoptar 43 quintillones de formas posibles y de este colorido infinito uno tiene que encontrar la 迆nica que permita que cada grupo de colores comparta la misma cara. Este proceso, como hemos visto, puede llevar una eternidad, pero algunas personas son capaces de resolverlo en unos pocos segundos. Esa es la magia de este ingenioso artefacto inventado hace ya 80 a?os.
Budapest, 1974
※El cubo m芍gico§ fue como apodaron al invento de Erno Rubik, escultor y arquitecto h迆ngaro que hab赤a heredado de su padre, ingeniero, una gran fascinaci車n por el trabajo manual y los rompecabezas. Erno estudi車 y luego imparti車 clases de Arquitectura en la Facultad de Artes Aplicadas de Budapest, donde aprovechar赤a su fascinaci車n por construir modelos geom谷tricos para ense?ar conceptos de espacio a sus alumnos. En 1974 ide車 para una de sus clases la primera versi車n de lo que acabar赤a siendo el reconocido cubo. Este primer prototipo constaba de veintisiete bloques de madera y serv赤a para ense?ar geometr赤a tridimensional. Erno vio el potencial del rompecabezas y lo llev車 a una peque?a cooperativa de Budapest dedicada a la fabricaci車n de juguetes.
Fracaso inicial
Tres a?os despu谷s, Rubik volvi車 a llevar al cubo a, esta vez, una empresa comercial estatal h迆ngara, con la idea de comercializarlo m芍s all芍 de las fronteras nacionales. Los responsables de la empresa dijeron que el cubo no iba a tener 谷xito ni como juguete ni como rompecabezas y que este no hab赤a despertado ning迆n inter谷s en las ferias internacionales en las que hab赤a sido expuesto. M芍s tarde se descubri車 que en realidad este no hab赤a sido expuesto en ninguna feria, sino que se hab赤a quedado olvidado en una caja. Como dir赤a Rubik a?os despu谷s, recordando las pol赤ticas de la Hungr赤a de los 70: ※El pa赤s no ten赤a una afinidad particular por la producci車n de juguetes§. Hungr赤a, por aquel entonces un sat谷lite sovi谷tico, no era el terreno propicio para este tipo de proyectos ※capitalistas§ y la venta del cubo se retrasar赤a durante otro lustro.
N邦remberg, 1979
En 1979 Erno Rubik conoce a un h迆ngaro expatriado en Austria llamado Tibor Laczi, que inmediatamente ve el potencial del curioso artefacto. Laczi lleva el cubo de Rubik a una feria del Juguete en N邦remberg, donde llega a un acuerdo con la empresa estadounidense Ideal Toy Company. Rubik, al que tanto esfuerzo le hab赤a costado promocionar su invento en su tierra natal, vio c車mo de repente este empezaba a venderse por millones. El cubo estaba, finalmente, resuelto.
La matem芍tica de Dios
M芍s all芍 de los colores y de su complicada y aparentemente simple soluci車n, el cubo de Rubik esconde un complejo trasfondo matem芍tico. La pregunta es la siguiente: ?cu芍l es el n迆mero m赤nimo de movimientos que se necesitan para resolverlo, sea cual sea la combinaci車n del cubo? Cuando el cubo a迆n estaba comenzando a hacerse popular, decenas de matem芍ticos en todo el mundo se esforzaron por encontrar el ※algoritmo de Dios§, el cual permitir赤a dar respuesta a esta cuesti車n. En la d谷cada de los 80 la respuesta era que se necesitaban 53 movimientos. Treinta a?os m芍s tarde, el desarrollo del c芍lculo computacional permiti車 averiguar que el conocido como ※n迆mero de Dios§ era, en realidad, 20. Tras su simple apariencia el cubo de Rubik ha despertado la fascinaci車n de matem芍ticos, aficionados a los rompecabezas y, tambi谷n, de miles de speedcubers. Un speedcuber es aquel que a迆na conocimiento y habilidad manual para resolver un cubo en el menor tiempo posible. El r谷cord actual es de 3,14 segundos.