
Dragon Ball Raging Blast
- PlataformaPS36.53606.5
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorSpike
- Lanzamiento13/11/2009
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s, Japon谷s
- EditorBandai Namco Entertainment
Furia insuficiente
Goku y compa?赤a vuelven a las consolas dom谷sticas tras la peque?a decepci車n que result車 ser Burst Limit. Para su nueva incursi車n en la lucha 1vs1, Namco Bandai ha decidido recoger la base de Budokai Tenkaichi 3, reunir una plantilla de 43 luchadores y presentar una notable cantidad de modos de juego. ?Ser芍 suficiente para revitalizar a los Guerreros Z de una vez por todas?
El modelo de negocio de Namco Bandai con la licencia Dragon Ball lleva desde hace alg迆n tiempo tambale芍ndose, no a nivel de ventas, donde mantiene una base inamovible, sino en lo referente a resultados reales. En la presente d谷cada se han realizado casi una treintena de juegos protagonizados por los Guerreros Z para plataformas como PlayStation 2 (donde la franquicia alcanz車 sus mejores momentos), GameCube y Xbox (con conversiones de t赤tulos de PS2), Game Boy Advance (siendo Supersonic Warriors el mejor de todos), PSP y Nintendo DS, as赤 como Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. Pr車ximamente desembarcar芍 tambi谷n en PC con Dragon Ball Online.

La serie anime, basada en los mangas de Akira Toriyama, concluy車 oficialmente en los 90 y, a迆n as赤, a?o tras a?o aparecen en el mercado juegos basados en la licencia que inicialmente ten赤an un fin humilde y que, ahora, como? cada saga anual, se ci?en a unos fines p迆ramente lucrativos. Se abandona la ambici車n, se coge una base, se a?aden cinco personajes extra y se lanza al mercado. ?Para qu谷 incluir 300 luchadores en un juego si, podemos ir poni谷ndolos a una proporci車n de diez nuevos al a?o? Como todo en esta vida, la industria de los videojuegos es c赤clica: una cosa empieza, termina y resurge. Lo hemos visto en sagas que comenzaron anta?o y han intentado aparecer de nuevo (Altered Beast) y con Dragon Ball esta es la m芍xima, el camino a seguir.

PlayStation 2 recibi車 dos sagas de forma paralela: Budokai y Budokai Tenkaichi, formada cada una por tres entregas. De la primera a la segunda se a?ad赤an ciertos extras y era en la 迆ltima de todas en la que encontr芍bamos un t赤tulo s車lido, digno de disfrutarse y exprimirse al 100%. Este ciclo no ha llegado a la presente generaci車n de consolas, con Burst Limit como primer t赤tulo (una decepconante continuaci車n de Budokai 3) y ahora, con Raging Blast, la sensacion de m芍s de lo mismo se incrementa. Tomando como punto de partida el sistema de juego de Budokai Tenkaichi 3, uno de los mejores t赤tulos basados en la licencia lanzados en una consola dom谷stica, su salto a la presente generaci車n de consolas ha sido poco afortunado, si bien no del todo desde?able.

?Qu谷 encontramos en Raging Blast? Una versi車n light de Budokai Tenkaichi 3: un sistema de combate simple, accesible, pero agradable a fin de cuentas, una plantilla de luchadores bastante amplia pero muy por debajo de lo esperado, gr芍ficos que podr赤an haber sorprendido hace a?os, pero no ahora y, especialmente, un sistema de c芍maras nefasto que frustra la experiencia de juego. Tambi谷n hay aciertos, claro. Nos adentramos en Raging Blast a lo largo de las siguientes p芍ginas.

Personajes
Uno de los puntos m芍s discutidos del anterior juego de Bola de Drag車n, Burst Limit, fue la exclusi車n de un gran porcentaje de luchadores que s赤 se hab赤an inclu赤do en Budokai Tenkaichi 3 para PS2. En total, Burst Limit ofrec赤a la posibilidad de seleccionar a 21 luchadores que en el fondo eran bastante parecidos, no estando muy diferenciados entre ellos (en los combos b芍sicos, no as赤 las habilidades especiales). Por tanto, una de las prioridades de Raging Blast era mejorar este n迆mero, ampliar la plantilla. Y lo hace, pero a medias.

Cuando Raging Blast fue anunciado, su productor Ryo Mito afirm車 que lo que encontrar赤amos en la versi車n final ser赤an un total de 43 luchadores, lo que incluyendo formas extra y trajes har赤an aumentar el n迆mero hasta 120. La realidad es esta? a medias. La plantilla es amplia, pero de nuevo peca de 'clonaci車n'. Todos los luchadores poseen los mismos combos b芍sicos (x,x,x,x,y por ejemplo), al margen de que la? forma de agarrar (RB+B) o realizar t谷cnicas concretas se mantiene. De esta forma, no habr芍 ninguna diferencia en lo superficial, por as赤 decirlo, a la hora de seleccionar a Nappa, Krillin o Tenshinhan, por poner tres ejemplos: ni siquiera la condici車n de mole del primero har芍 que sus ataques var赤en.

La principal diferencia entre unos personajes y otros pasa a ser, pues, su cat芍logo de t谷cnicas especiales. Por supuesto, todos los saiyan pueden realizar el kame hame ha, pero s車lo Krillin dispondr芍 del disco solar y 迆nicamente Vegeta podr芍 desencadenar su destello final. Se ha puesto un mimo especial en este aspecto, recreando perfectamente las animaciones de la serie y aportando adem芍s la posibilidad de interactuar durante los especiales, presionando una direcci車n y un bot車n seg迆n nos lo indican en pantalla. De esta forma, multiplicamos el da?o y aumentamos la cantidad de impactos, realizando la 't谷cnica perfecta'; es decir, que se nos hace part赤cipes incluso en las secuencias animadas, no todo consiste en presionar un bot車n y quedarse mirando.

Por lo dem芍s, las diferencias se reducen al aspecto y al da?o generado (l車gicamente, Broly golpea con m芍s contundencia que Chaos, pero ser芍 menos 芍gil que 谷ste). La lista de luchadores la cubren, as赤, 43 luchadores de toda raza y condici車n, siendo los saiyans los m芍s numerosos si se incluyen sus formas de poder y variantes. Comenzando por este grupo, tendr赤amos a Goku (base, SSJ, SSJ2, SSJ3), Vegeta (base, SSJ, super forma, SSJ2, SSJ3 -transformaci車n imaginada-) y sus fusiones, Vegeto (base, super vegeto) as赤 como Gogeta (super gogeta). Vegeta (explorador) y Vegeta (majin) tambi谷n se encuentran como personales adicionales, correspondiendo a vegeta con el visor saiyan y a vegeta con el poder otorgado por Babid赤, respectivamente.

Continuando con los saiyan: Gohan ni?o (base), Gohan joven (base, SSJ, SSJ2), Gohan (base, SSJ, SSJ 2), su hermano Goten (base, SSJ) y la fusi車n de 谷ste, Gotrunks (base, SSJ, SSJ3). Trunks con espada (base, SSJ), Trunks (base, SSJ, super? forma) y Trunks ni?o (base, SSJ). Completan el cat芍logo de saiyans Bardock, Raditz y Nappa en sus formas b芍sicas, as赤 como Broly (base, SSJ, SSJ legendario, SSJ -transformaci車n imaginada-).

M芍s all芍 de los saiyan no pod赤an faltar los hist車ricos en la saga: Piccolo, Krillin, Tenshinhan, Chaos, Yamcha y Videl forman la resistencia frente a los terribles villanos. Procedentes de la etapa de Freezer encontramos a este mismo (primera, segunda y tercera forma, forma final, forma 100% de poder), Zarbon (normal y transformado en sapo), Dodoria, el capit芍n Ginyu y el resto de su tropa: Jeice, Butter, Reccome y Guldo. De la etapa de Cell llegan A-16, A-17, A-18, A-19, A-20 y C谷lula (imperfecto, semi perfecto, perfecto y super perfecto). Por 迆ltimo, la saga de Buu se encuentra representada con Majin Buu, peque?o Bu y Super Buu (base, forma Gotrunks y forma Gohan).

Jugabilidad
Dragon Ball Raging Blast toma como base la jugabilidad de Budakai Tenkaichi 3 e intenta readaptarla a la presente generaci車n, olvid芍ndose por el camino alguno de los aspectos m芍s notables de la saga de PS2. Burst Limit, por otra parte, repet赤a la operaci車n con respecto a Budokai 3 y no se olvidaba de a?adir novedades, especialmente en el plano m芍s t谷cnico, heredando algunos aspectos del reivindicable Super Dragon Ball Z. Lo que encontramos en este DVD es, pues, un m芍s de lo mismo, combates uno contra uno en los que tenemos a nuestra disposici車n todo el escenario para interactuar sin estar limitados r赤gidamente a un solo plano. Este aspecto se ha potenciado al extremo al incrementar el tama?o de los campos de batalla, diez en total, de una extensi車n considerable, totalmente interactivos (podemos luchar bajo el agua, atravesar monta?as a toda velocidad, romper un ring con nuestros impactos), haciendo que las persecuciones y carreras envueltos en energ赤a ki cobren m芍s importancia que nunca, siempre mostr芍ndos desde un 芍ngulo casi isom谷trico en lugar de lateralmente.

La libertad se mantiene en lo que respecta a la movilidad, pudiendo subir a los cielos o descender a tierra en cualquier momento, atacar a medias alturas, teletransportarnos tras el rival, hacerle impactar contra una roca y aparecer a su lado con una t谷cnica ofensiva, etc谷tera. Todo en Raging Blast est芍 pensado para el espect芍culo visual, algo que se consigue en casi todo momento pero que se ve lastrado por otros elementos. El m芍s importante: la c芍mara. Si tuvi谷semos que definir el funcionamiento de este sistema con una 迆nica palabra, 谷sta ser赤a 'nefasto'. Si el rival sube a los cielos, la c芍mara no le seguir芍 a 谷l: seguir芍 desde nuestra cabeza, enfocando hacia arriba, sin dejarnos ver nada. Que el juego sea 芍gil no le hace ning迆n favor, volvi谷ndose a veces loca y girando sobre un eje invisible. Lo mismo sucede con las carreras, que nos dejar芍n vendidos cuando los dos personajes toman direcciones opuestas y el juego no sabe qu谷 debe mostrar en primer plano.

Este aspecto, que usualmente suele ser problem芍tico en otro tipo de juegos (beat'em ups con entornos abiertos) es sin duda alguna lo que m芍s ensombrece un t赤tulo que, pese a sus aciertos, no es capaz de llegar a m芍s .Jugablemente Raging Blast es un t赤tulo m芍s que competente, aunque queda lejos de lo que se consigui車 con Burst Limit. Tenemos un sistema de combos accionado por cuatro botones b芍sicos, que altern芍ndose nos permiten realizar cadenas de ataques simples que, por supuesto, pueden enlazarse para llevar las cosas m芍s all芍. En un primer vistazo desconcierta, pero poco a poco puede exprimirse hasta llegar a realizar combates dignos de ser vistos y analizados, encadenando hasta 15 impactos en una 迆nica serie.

Paralelamente, cada luchador dispone de varios ataques especiales que se dividen entre ofensivos y defensivos (o de soporte). Estos se accionan con un 迆nico movimiento del stick derecho, dirigi谷ndolo hacia una direcci車n concreta. De esta forma se ha simplificado para ayudar al enlace de los combos, algo que adem芍s se ha hecho as赤 para potenciar los aspectos p迆ramente estrat谷gicos: Tenshinhan es capaz de cegar al enemigo un rato, Chaos usa la telekinesia para paralizar al enemigo, etc谷tera. Estas t谷cnicas de soporte se compenetran con los combos normales, de forma que relegando cada subtipo a un panel (stick o botones) se consigue una buena conexi車n. Habr芍 quien le ponga pegas a este sistema, pero m芍s all芍 de lo que pueda ech芍rsele en falta, funciona.

Tampoco faltan los cl芍sicos elementos jugables dispuestos en el juego en primera instancia para sorprender a nivel visual pero que, luego, cobran cierta importancia a la hora de controlar a los luchadores. As赤, seguimos teniendo movimientos que rompen defensas, contraataques, desplazamientos laterales para esquivar ataques poderosos, golpes en carrera, teletransportes, seguimento al estilo 'rat車n-gato' (golpear al rival, enviarlo lejos e ir golpe芍ndole varias veces exta), etc谷tera. Uno de los a?adidos de esta entrega es la posibilidad de realizar un agarre (RB + B en X360, o R1 + C赤rculo en PS3) para enviar al enemigo a una pared y dejarle clavado durante unos segundos. En este caso podremos atacar con lo que tengamos a mano, sin darle respiro. Es un a?adido un poco artificial en la pr芍ctica (s車lo empotraremos al enemigo si lo agarramos de esta forma, no en cualquier otra circunstancia), pero tampoco molesta. Del mismo modo, tenemos la posibilidad de contrarrestar kames como ocurr赤a con algunos ultras en Street Fighter IV (el 迆ltimo que se lance tendr芍 prioridad sobre el primero, al mantener m芍s resistencias), etc谷tera.

Dragon Ball Raging Blast no es un juego de lucha t谷cnico ni lo pretende, simplemente es un arcade que funcionaba (por intenciones y resultados) mucho mejor en un plano 2D o pseudo-poligonal, sin tanta libertad de movimiento. Las batallas en las que la c芍mara se vuelve loca (que son casi todas, en realidad) recuedan m芍s a una partida sin sentido del Bid for Power (mod de Quake III con jugabilidad al estilo DBZ) que a lo que pudimos ver en el excelente Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3. All赤 la c芍mara no siempre reaccionaba bien, pero desde luego era mucho m芍s fiable. ?La raz車n de este retroceso? Sencillamente, han querido dar tanta libertad de movimiento que se les ha ido la cosa de las manos.

Modos de juego
M芍s que nunca, Raging Blast destaca por su inmensa cantidad de modos de juego, ofertando m芍s de una docena de ellos y siendo totalmente diferentes entre s赤. El men迆 inicial nos abre acceso a Colecci車n batalla drag車n, Prueba superbatalla, Versus, Xbox Live, Torneo mundial, Personalizaci車n, Dojo, Museo y Opciones, pero dentro de cada uno encontramos unos cuantos m芍s, desgranados por tipo y variantes. Por supuesto, los modos como opciones no son jugables y a trav谷s del museo 迆nicametne podremos consultar biograf赤as d personajes, ver repeticiones de partidas guardadas o escuchar la BSO, as赤 como en el modo personalizaci車n se nos permitir芍 equipar a los luchadores con objetos y habilidades para hacerlos 迆nicos. Donde encontramos la verdadera alma del t赤tulo es en los restantes, con el modo historia a la cabeza.

Colecci車n batalla drag車n, que as赤 se llama, nos ofrece rejugar la cl芍sica historia del anime abarcando la temporada Z al completo y un par de OVAs. As赤, se divide en grupos asociados a cada sub-etapa: Saga saiyan, saga freezer, saga androides y saga monstruo bu, para lo referente a la popular serie anime, con unos 10-12 combates por cada episodio (vamos, que tendremos tanto los tradicionales como alguno a?adido). La oferta se completa con la saga bardock? y la saga super sayan legendario, donde controlaremos al padre de Goku y al pr赤ncipe Broly respectivamente. El 迆ltimo grupo de historias es quiz芍 el m芍s divertido y original, 'historias alternativas', que nos ofrece combates que nunca tuvieron lugar en la serie/manga, algo as赤 como una realidad alternativa en la que Vegeto y Gogeta se ven las caras, Bardock se enfrenta a Gohan y Goten o un torneo en el que Krillin representa a la humanidad. El punto 芍lgido lo pone el cap赤tulo donde se dan cita las fases saiyan imaginadas de Vegeta y Broly.

Dentro de la modalidad Prueba superbatalla encontramos los cl芍sicos modos individuales de casi todos los juegos de lucha, es decir, un arcade, los cl芍sicos supervivencia y contrarreloj, as赤 como algunas novedades. El modo puntos, por ejemplo, nos premia por cada t谷cnica y acci車n realizada con 谷xito, siendo el objetivo final conseguir el m芍ximo posible de bonificaci車n enfrent芍ndonos a un luchador sin l赤mite de vida. Ataque K.O., por otra parte, nos da cinco minutos para vencer a tantos enemigos como podamos con la barra de ki y de vida al m芍ximo, mientras que otros como Ataque de destrucci車n nos premian por cargarnos edificios de mapeado o, en Batalla en equipo, un grupo de luchadores se enfrentar芍 a nosotros. Seg迆n vayamos jugando en esta modalidad, se desbloquear芍 eventualmente un modo extra que nos permite enfrentarnos a un villano para obtener una Bola de Drag車n. Cuando se tengan las siete podremos invocar a Shenron, que nos conceder芍 jugosas recompensas.

El modo Versus es donde nos enfrentaremos a una segunda persona, si bien ahora ha ganado en opciones de juego y no se limitar芍 a seleccionar dos personajes y ponerlos a darse golpes. Dentro de esta modalidad se encuentran otras: batalla individual, batalla de poder y batalla en equipo, con soporte para hasta cinco personas. Se mantienen, eso s赤, el resto de cl芍sicos: jugador contra jugador, jugador contra la cpu y un modo espectador, para ver c車mo la m芍quina controla a dos luchadores. El otro modo de juego 'jugable' es el Torneo mundial, dividido en dos partes: Juegos de C谷lula y Torneo mundial. Las normas cambian en ambos, pero comparten su principal atractivo: soporte para hasta dieciseis jugadores.

No podr赤a faltar, tampoco, el modo Online. En esta ocasi車n va tambi谷n m芍s all芍 de las partidas igualadas y de jugador, incorporado (por l車gica) el modo torneo, soporte para xbox live party (en Xbox 360, por supuesto), marcadores online y records de batalla, as赤 como posibilidad de ponernos un t赤tulo, en la l赤nea de Street Fighter IV. Las partidas que hemos podido jugar demuestran un sistema estable, con algo de lag en momentos puntuales, pero nada demasiado exagerado. Por lo dem芍s, la oferta de modos de juego termina con el Dojo, estructurado entre la pr芍ctica libre y un largu赤simo tutorial (b芍sico y avanzado) en el que aprenderemos todos los misterios del sistema de juego de Raging Blast.

La oferta de modos de juego de Raging Blast es, como se ha dicho, extensa y muy variada, siendo el juego de Dragon Ball m芍s extenso hasta la fecha en lo que respecta a este apartado. El modo principal (Colecci車n batalla drag車n) garantiza bastantes horas de juego y adem芍s permite seleccionar autom芍ticamente los combates que prefiramos en lugar de tener que ir uno por uno, lo que agiliza las cosas. As赤 mismo, los que quieran informarse sobre los personajes, jugar Online o disfrutar de variedad de modalidades monojugador, encontrar芍n aqu赤 todo lo necesario para garantizar bastante tiempo de vicio.

Apartados t谷cnicos
Raging Blast est芍 lejos de ser el juego que lleve las m芍quinas de presente generaci車n al l赤mite, como puede observarse en las capturas que acompa?an a este texto y que pertenecen a la versi車n final del t赤tulo. En las im芍genes se pierde algo de nitidez y contraste, siendo m芍s 'colorido' en un televisor, pero pr芍cticamente lo que v谷is es lo que hay, ni m芍s, ni menos. Dicho esto, nos encontramos con un juego que hace un correcto uso de Cel Shading y que sabe aprovecharse de esta t谷cnica para conseguir cierta espectacularidad en las t谷cnicas masivas como los Kames y dem芍s especiales, cubriendo la pantalla y llen芍ndola de efectos de luz.

Los modelados son s車lidos, las animaciones no est芍n mal, la ropa se va desgarrando mientras golpeamos a los luchadores, los fondos son interactivos, la recreaci車n de los movimientos y tics de los personajes originales del manga/anime son sobresalientes. Part赤amos de esta base desde (casi) el primer Dragon Ball Z Budokai de PlayStation 2 y desde entonces se ha ido puliendo un motor gr芍fico hasta llegar al que nos ofrece Raging Blast. Lo cual no implica, necesariamente, que de todo lo que podr赤a dar. La c芍mara como ya se ha comentado da m芍s problemas que alegr赤as y, eso s赤, funciona a las mil maravillas cuando va guiada sobre ciertos ejes y se coloca cinematogr芍ficamente para mostrarnos rostros, poses y determinadas secuencias que recalcan la espectacularidad del juego. La presentaci車n de men迆s y dem芍s aspectos visuales tambi谷n est芍 cuidada y, por suerte, los tiempos de carga -no muy largos- son amenizados con un peque?o minijuego en el que podemos recoger cr谷ditos con la nube? kinton.

Lo que respecta al sonido es tambi谷n lo de siempre, s車lido, con buenos efectos para golpes, etc谷tera, y una banda sonora nueva compuesta por temas originals. A estas alturas lamentarnos por la no inclusi車n de la BSO de la serie es innecesario: los derechos de la misma no pertenecen a la editora europea y no hay nada que hacer. Eso s赤, tenemos -como acostumbra desde hace unos a?os- un selector de voces ingl谷s/japon谷s.

Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.